ゲーミフィケーションが何故凄いのか?

TLTから学ぶ記憶のメカニズムと人間

ゲーミフィケーションが何故凄いのか?

最近ではこういった反復学習や忘却曲線に基づいた効果的な学習などを行っていく際に、ゲーミフィケーションと呼ばれる、ゲームデザインなどを元にした技術などが使われている事があります。これは元々は課題の解決や顧客のロイヤリティー向上を目的として作られてきた物ですが、最近では学習の分野に積極的に取り入れられていっております。

ここではそんなゲーミフィケーションについて大まかに学んでいきましょう。

ゲーミフィケーションってなんだ?

これに関しては様々な定義があるのですが、「ゲームっぽくて役に立つものなんでも」とする人や「コンピュータゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活躍に応用すること」だという人、また「強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最良なフィードバック設計のノウハウ」だと言う人もいますが、大まかに共通的なのは、ゲームの中にあるような仕組みを現実の中に反映するということにあります。

たとえば、既存のシステムやサービスへの、順位・可視化・点・カード・バッジ・ミッション・レベルシステムの採用等。さらにゲームの要素を盛り込むことによって楽しみながら意図せずそれらと関わっていってもらうことが目的で行われるケースもあります。特に学習においてはレベルシステムを採用することによって、その人物が楽しく無理なく、その事柄に挑戦できる、また繰り返しやりたくなるといった訴求性が生まれることになります。

ゲーミフィケーションの歴史

ゲーミフィケーションという言葉自体は、2010年から使われはじめ、2011年になって大きくとりあげられはじめました。ゲームのメカニズムの社会的活用、という広義の意味でのゲーミフィケーションの流れは2011年にはじまったことではなく、今回で六度目ほどなのではないかとの説もあって、ゲームの社会的活用そのものは新しい現象ではありません。

ただ、実際に提唱されるのと、それが実際に成功し、事例が積み重ねられていくのとでは話が別です。特に北米におけるマーケッターを中心に、ゲイブ・ジッチャーマンや、ガートナーなどの人物によってその成功例が示され、そして、それを行うための技術的背景が準備されたのが特に2011年だったのです。

実際に成功した企業

  • foursquare
  • SCVNGR
  • Nike+
  • foldit
  • investigate your mp's expenses
  • denkimeter
  • CIMOS(シーモス)

ゲーミフィケーションのこれから

特にゲームのように夢中にさせて虜にする(ハマる!)システムはこれまでも様々な分野に応用されてきましたが、今現在は様々なデジタルデバイスが一般的に流通され始めたことから、外因的にも、これらのゲーミフィケーションが機能しやすくなっていると言えるでしょう。またこの人間の感情や習性を上手く利用し、フィードバック・報酬の用意や承認欲求に象徴される「自己実現理論」や「16の基本的な欲求」を満たすこと等によって動機づけを行うということは、前述した何かの事柄に関して楽しみながら続けていくための、ドーパミンを出すための助けとなるものでもあります。

人は学びたいという欲望があり、それは達成・刺激が伴うとドーパミン等の神経伝達物質・脳内麻薬が分泌され快感となって、はまり依存していくという風に説明しましたが、これの最初のきっかけを上手く繰り出していけるのが、そして、忘却曲線によって忘れられていくことを防ぐために出来る事がこのゲーミフィケーションのこれからにはあるのではないでしょうか?